INFORMAÇÕES

Carga horária:   6 horas

Publico Alvo

Estudantes e profissionais da psicologia e da pedagogia ou quaisquer profissionais que trabalhem com dificuldades de aprendizagem

Nível do curso – Introdutório

Local: Rua Wanderley, 611 - Perdizes, São Paulo, SP

Realizador: Paradigma Centro de Ciências e Tecnologia da Análise do Comportamento

Telefone: (11) 3672-0194

CONTEÚDO PROGRAMÁTICO

 

O uso da gamificação em intervenções analítico comportamentais tem se mostrado uma estratégia vantajosa quanto ao aumento do engajamento e motivação dos clientes. Em intervenções voltadas para desenvolvimento de habilidade de estudo, o RPG de mesa é uma excelente ferramenta, uma vez que a liberdade criativa do jogo possibilita a construção de inúmeros arranjos de treino comportamental, os quais ocorrem durante atividades lúdicas narrativas cujos temas podem variar de acordo com a preferência dos clientes, tornando essa uma situação mais reforçadora. Além disso, possui mecânica de jogo simples e não necessita de materiais de difícil acesso.

  • Introdução ao tema “treino de habilidades de estudo”, apresentando a decomposição dos comportamentos envolvidos na classe "estudar" e como planejar treino de aquisição/manutenção/refinamento desses

  • Vantagens de intervenções comportamentais gamificadas para o engajamento do cliente

  •  Princípios básicos do RPG de mesa (papel do mestre e dos jogadores, criação de personagens, mecânica de jogo e construção de campanha narrativa)

  •  Como desenvolver uma campanha de RPG programada para treino de habilidades de estudo

  •  Planejando a generalização dos comportamentos alvo para o ambiente de estudo natural.

  •  Atividade prática

 

BIBLIOGRAFIA

  • REGRA., J.A.G. (2004a). Aprender a estudar. Em M.M.C. Hübner & M. Marinotti (orgs.).

  • Análise do comportamento para a educação: contribuições recentes, pp. 225-242. Santo André: ESETec.

  •  Deterding, S., Sicart, M., Nacke, L., O'Hara, K., & Dixon, D. (2011, May). Gamification. using game-design elements in non-gaming contexts. In CHI'11 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (pp. 2425-2428). ACM.

  •  Linehan, C., Kirman, B., & Roche, B. (2015). Gamification as behavioral psychology. The gameful world: Approaches, issues, applications, 81-105.

CORPO DOCENTE

 

Guilherme Garré Correia - CRP 06/141256

Graduação em psicologia na PUC-SP, Mestrado em Psicologia Experimental – Análise do Comportamento na PUC-SP, com experiência em psicologia clínico, acompanhamento terapêutico e treinamento de habilidades de estudo em crianças, adolescentes e adultos.

 

Lucas Fukue - CRP 06/135174

Graduação e bacharel em psicologia na USP, especialização em clínica analítico comportamental na USP, com experiência em treinamento de habilidades de estudo em crianças, adolescentes e adultos em grupo e individual, psicologia clínica e acompanhamento terapêutico.

CALENDÁRIO

Dia: 24/01/2020 - das 8:30 às 12:30 e das 14:30 às 16:30

 
INVESTIMENTO

Pagamento de inscrição até 30/11/2019 – R$ 222,00

Pagamento de inscrição de 01 a 31/12/2019 – R$ 278,00

Pagamento de inscrição a partir de 01/01/2020 – R$ 333,00

 

 
 
 
 
IMPORTANTE – A confirmação da inscrição no curso está condicionada ao pagamento da matrícula.